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O que é?

O InGaming vai às Escolas é um projeto educativo que promove o bem-estar digital e previne comportamentos de risco associado ao uso excessivo de videojogos e ecrãs.

Com duas linhas de intervenção – Jogos e Bem-Estar e Ecrãs e Bem-Estar – o projeto oferece sessões de sensibilização a alunos do 4º ao 12º ano, adaptada às diferentes faixas etárias e contextos escolares.

Estas sessões são conduzidas por estudantes universitários formados como embaixadores, que se deslocam às escolas de várias regiões do país para sensibilizar os alunos, através de atividades práticas.

O InGaming vai às Escolas é um projeto educativo que promove o bem-estar digital e previne comportamentos de risco associado ao uso excessivo de videojogos e ecrãs.

Com duas linhas de intervenção – Jogos e Bem-Estar e Ecrãs e Bem-Estar – o projeto oferece sessões de sensibilização a alunos do 4º ao 12º ano, adaptada às diferentes faixas etárias e contextos escolares.

Estas sessões são conduzidas por estudantes universitários formados como embaixadores, que se deslocam às escolas de várias regiões do país para sensibilizar os alunos, através de atividades práticas.

PORQUÊ?

O uso excessivo de videojogos e redes sociais está a afetar gravemente o bem-estar mental, emocional e social dos jovens no mundo inteiro.

3.05%

dos jovens, em todo o mundo, sofrem de adição aos videojogos.

36.600

jovens portugueses podem desenvolver uma adição aos videojogos até 2027.

86%

dos jovens portugueses admite estar “viciado” nas redes sociais

A falta de conhecimento desta problemática leva a um apoio inadequado destes jovens e a criação de mitos que não correspondem à realidade. Ao receber o InGaming vai às Escolas irá:

  • Abordar temas atuais e relevantes para os jovens;
  • Promover o uso saudável da tecnologia e dos videojogos;
  • Estimular o pensamento crítico e o diálogo sobre o bem-estar digital.
O InGaming vai às Escolas pretende sensibilizar para estas questões, promover o bem-estar digital e a prática saudável de videojogos

IMPACTO

0
Alunos
0
Professores
0
Embaixadores
0
Alunos vulneráveis

TESTEMUNHOS

  • “Aprendemos como controlar o tempo que passamos a jogar, os benefícios e desvantagens, e também como evitar riscos da internet “

    Aluna 7º ano
  • “Saio daqui com muito conhecimento para implementar na minha vida e para passar a outras pessoas.”

    Embaixador
  • É uma temática que deve ser abordada mais e mais. Nunca é demais.

    Professor

escolas

Os alunos do 4º ao 12º ano são o foco principal do projeto. Vivem diretamente os desafios do mundo digital e precisam de ferramentas para navegar com equilíbrio e consciência.

O projeto oferece sessões de sensibilização adaptadas por temática e faixa etária.

Foca-se na relação dos alunos com os videojogos, promovendo o uso consciente e equilibrado. Aborda temas como os riscos do uso excessivo, sinais de comportamento aditivo e o potencial educativo dos jogos.​

Foca-se na relação dos alunos com os videojogos, promovendo o uso consciente e equilibrado. Aborda temas como os riscos do uso excessivo, sinais de comportamento aditivo e o potencial educativo dos jogos.​

Quais são os benefícios para os alunos?

  • Aumento da literacia na área da adição aos videojogos;
  • Promoção de uma prática saudável de videojogos;
  • Promoção de bem-estar digital;
  • Prevenção de comportamentos de risco digitais;
  • Redução do estigma associado aos videojogos.

Juntem-se às escolas que estão a fazer a diferença!

FASES DE PARTICIPAÇÃO

SESSÕES DE SENSIBILIZAÇÃO

Para turmas do 4º ao 12º ano de escolaridade.
Podem escolher entre os dois temas.
As sessões têm uma duração máxima de 1h30.

AGENDAR

PROJETO ESCOLAS

Em equipa e com o professor, os alunos continuam a aprofundar e a desenvolver um projeto nesta área.

+ info brevemente

Embaixadores

Junta-te às escolas e ajuda a promover bem-estar digital e a prevenir riscos associados aos videojogos e ao uso excessivo de ecrãs entre crianças e adolescentes.

Porquê ser Embaixador/a?

  • Combate estigmas e promove uma visão equilibrada sobre os ecrãs e videojogos.
  • Sê um líder de mudança na tua comunidade escolar.
  • Previne comportamentos de risco relacionados com videojogos e ecrãs.
  • Explora uma área emergente e inovadora com impacto social.
  • Ganha experiência profissional e expande a tua rede de contactos.

Quem são os embaixadores

Ana Raquel Santos

Estudante Psicologia
UTAD

Ana Rita Tavares

Psicóloga
Fio de Ariana

Ariana Sousa

Estudante Psicologia
UTAD

Bruna Silva

Estudante Psicologia
UTAD

Bruna Oliveira

Estudante Psicologia
UTAD

Catarina Teixeira

Estudante Psicologia
UTAD

Diana Raquel

Estudante Psicologia
UTAD

Diogo Lourenço

Estudante Psicologia
UTAD

Filipa Lima

Psicóloga
CSPNSA

Francisca Carneiro

Estudante Psicologia
UTAD

Gabriela Menezes

Estudante Psicologia
UTAD

Inês Lachado

Estudante Psicologia
UTAD

Inês dos Santos

Estudante Psicologia
UTAD

Joana Pinto

Estudante Psicologia
UTAD

Lara Duarte

Estudante Psicologia
UTAD

Maria Almeida

Estudante Psicologia
UTAD

Maria Dias

Estudante Psicologia
UTAD

Maria Madureira

Estudante Psicologia
UTAD

Maria Medina

Estudante Psicologia
UTAD

Maria Moura

Estudante Psicologia
UTAD

Maria Pinto

Estudante Psicologia
UTAD

Maria Ramunni

Psicóloga
Fio de Ariana

Mariana Teixeira

Estudante Psicologia
UTAD

Matilde Alves

Estudante Psicologia
UTAD

Matilde Mota

Estudante Psicologia
UTAD

Matilde Pereira

Estudante Psicologia
UTAD

Nádia Moreira

Estudante Psicologia
UTAD

Nuno Teixeira

Estudante Psicologia
UTAD

Pedro Mendes

Estudante Informática
UTAD

Sílvia Ferreira

Estudante Psicologia
UTAD

Susana Fernandes

Estudante Psicologia
UTAD

Tomé Vieira

Estudante Psicologia
Portucalense

WEBINARES

Serão desenvolvidos webinares específicos para Professores e Encarregados de Educação.
Inscrevam-se aqui para receberem informação sobre os webinares.

20 de novembro | 18h00 e as 19h15
“Toxicidade no Gaming: Como combater e desenvolver comunidades mais saudáveis”

FAQ's

QUAL É O PAPEL DO EMBAIXADOR?

Os embaixadores serão o ponto de contacto no terreno. Em grupo irão deslocar-se até às escolas da sua comunidade e dar voz a este projeto junto de turmas do 4º ao 12º ano.

QUAL É O PERFIL DO EMBAIXADOR?

Qualquer estudante universitário com interesse na área de saúde mental e/ou gaming, especialmente estudantes das ciências sociais e educação.

EM QUE ESCOLAS POSSO DINAMIZAR AS SESSÕES DE SENSIBILIZAÇÃO?

Irás dinamizar as sessões de sensibilização na tua comunidade, ou seja, perto da tua Faculdade ou na tua área de residência. És tu que escolhes!

ESTÁ PREVISTA ALGUMA RENUMERAÇÃO PARA OS EMBAIXADORES?

Não, os embaixadores são voluntários. No entanto, terão outros ganhos associados à sua participação:

  • Experiência profissional;
  • Desenvolvimento profissional e pessoal;
  • Oportunidade de intervir numa área emergente e pouco explorada;
  • Oportunidade de beneficiar de formação na área das ciências sociais e das soft skills;
  • Oportunidade de criação de rede de contactos;
  • Certificado de embaixador.

QUANTO TEMPO ESTÁ PREVISTO DEDICAR AO PROJETO?

Como embaixador, terás de participar numa formação de preparação das sessões (aproximadamente 4 horas) de caracter obrigatório e depois irás dinamizar as sessões de sensibilização que quiseres.

É DA RESPONSABILIDADE DOS EMBAIXADORES ESTABELECER O CONTACTO COM AS ESCOLAS?

Não. O CDI Portugal é responsável por gerir as inscrições, fazer um primeiro contacto com as escolas e fazer a interligação entre a escola – embaixador. No entanto, os embaixadores podem sugerir escolas ou áreas que faça sentido atuar.

A MINHA UNIVERSIDADE NÃO É PARCEIRO, POSSO PARTICIPAR?

Podes. Mobiliza a tua Universidade, a tua associação de estudantes ou os teus professores para participar no InGaming vai às Escolas! Contacta-nos para ajudarmos-te.

EM QUE ZONAS DO PAÍS POSSO ATUAR?

Portugal Continental.

COMO EMBAIXADOR/A VOU DINAMIZAR AS SESSÕES SOZINHO/A?

Não! As sessões serão dinamizadas por grupos de 2 a 3 embaixadores.

TODOS OS ALUNOS TERÃO A MESMA SESSÃO?

Todas as sessões incidirão sobre as mesmas temáticas, no entanto, foram desenvolvidos conteúdos específicos para cada grupo-alvo: 4º ao 6º ano, 7º ao 9º ano e 10º ao 12º ano. Este ano as escolas podem também optar por receber uma sessão sobre os videojogos e bem-estar ou sobre os ecrãs e bem-estar, ou ainda ambas!

A SESSÃO DE SENSIBILIZAÇÃO TEM ALGUM CUSTO?

Não! As sessões de sensibilização não tem nenhum custo associado para as escolas.

COMO POSSO CONTINUAR A TRABALHAR O PROJETO?

O Professor/a irá receber um manual com várias sugestões de atividades para continuar a trabalhar no projeto, mas pode adaptar à sua disciplina/projeto-escola.

COMO FUNCIONA A COMPETIÇÃO?

Mais informações sobre a competição do ano letivo 2025/26 brevemente.

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