Competição | O que é? | Porquê? | Impacto | Escolas | Embaixadores | Webinares | FAQ’s | Parceiros
A competição do InGaming Vai às Escolas desafia os alunos a refletirem de forma crítica sobre o impacto dos videojogos e ecrãs no seu bem-estar. Ao mesmo tempo, promove a criatividade, o trabalho em equipa e a utilização positiva da tecnologia. Os participantes podem desenvolver diversos tipos de projetos — desde cartazes digitais, vídeos e podcasts, até infografias, jogos educativos, aplicações, sites ou outras ideias digitais inovadoras. Os melhores trabalhos serão premiados!
📍Até 15 de maio 2026
INSCRIÇÕES NA COMPETIÇÃO
Só são consideradas as equipas que se inscrevam na competição dentro do período estabelecido e cumprem os requisitos estabelecidos. Podem participar equipas de alunos que tenham assistido a uma sessão de sensibilização do InGaming Vai às Escolas.
📍Até 7 de junho 2026
Avaliação dos projetos
A avaliação dos trabalhos será realizada por um júri independente que terá por base um conjunto de critérios de avaliação – ver Linhas Orientadoras.
📍15 a 19 de junho 2026
CONHECER OS PREMIADOS
Os resultados serão divulgados nas redes sociais do CDI Portugal e comunicados diretamente ao professor/a orientador de cada equipa.
Serão atribuídos prémios aos projetos vencedores de cada categoria – 1º Lugar – organizados em dois escalões distintos:

Fidelidade
Gestora de Projeto

Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
Professora

Faculdade de Motricidade Humana
Professor Assistente Convidado

Câmara Municipal de Valongo
Vereadora

ICAD.IP
Técnica Superior – UPPS

REN
Gestão de Eventos e Publicidade

Fidelidade
Gestora de Projetos

Portugal Inovação Social
Coordenadora da Equipa de Ativação do Ecossistema

Fundação Santander
Analista de Dados

Pin – Partners in Neuroscience
Coordenador do Núcleo de Intervenção no Comportamento Online

Município de Valongo
Psicóloga

Universidade Portucalense Infante D. Henrique
Professor

.PT
Coordenadora de Inovação e Impacto Digital

Grow uP Gaming
Founder and CEO

Lenovo
Consumer Manager

O InGaming vai às Escolas é um projeto educativo que promove o bem-estar digital e previne comportamentos de risco associado ao uso excessivo de videojogos e ecrãs, com o apoio do Programa Regional NORTE 2030.
Com duas linhas de intervenção – Jogos e Bem-Estar e Ecrãs e Bem-Estar – o projeto oferece sessões de sensibilização a alunos do 4º ao 12º ano, adaptada às diferentes faixas etárias e contextos escolares.
Estas sessões são conduzidas por estudantes universitários formados como embaixadores, que se deslocam às escolas de várias regiões do país para sensibilizar os alunos, através de atividades práticas.
O InGaming vai às Escolas é um projeto educativo que promove o bem-estar digital e previne comportamentos de risco associado ao uso excessivo de videojogos e ecrãs.
Com duas linhas de intervenção – Jogos e Bem-Estar e Ecrãs e Bem-Estar – o projeto oferece sessões de sensibilização a alunos do 4º ao 12º ano, adaptada às diferentes faixas etárias e contextos escolares.
Estas sessões são conduzidas por estudantes universitários formados como embaixadores, que se deslocam às escolas de várias regiões do país para sensibilizar os alunos, através de atividades práticas.
O uso excessivo de videojogos e redes sociais está a afetar gravemente o bem-estar mental, emocional e social dos jovens no mundo inteiro.

dos jovens, em todo o mundo, sofrem de adição aos videojogos.

jovens portugueses podem desenvolver uma adição aos videojogos até 2027.

dos jovens portugueses admite estar “viciado” nas redes sociais
A falta de conhecimento desta problemática leva a um apoio inadequado destes jovens e a criação de mitos que não correspondem à realidade. Ao receber o InGaming vai às Escolas irá:




“Aprendemos como controlar o tempo que passamos a jogar, os benefícios e desvantagens, e também como evitar riscos da internet “
“Saio daqui com muito conhecimento para implementar na minha vida e para passar a outras pessoas.”
É uma temática que deve ser abordada mais e mais. Nunca é demais.
Os alunos do 4º ao 12º ano são o foco principal do projeto. Vivem diretamente os desafios do mundo digital e precisam de ferramentas para navegar com equilíbrio e consciência.
O projeto oferece sessões de sensibilização adaptadas por temática e faixa etária.


Foca-se na relação dos alunos com os videojogos, promovendo o uso consciente e equilibrado. Aborda temas como os riscos do uso excessivo, sinais de comportamento aditivo e o potencial educativo dos jogos.
Foca-se na relação dos alunos com os videojogos, promovendo o uso consciente e equilibrado. Aborda temas como os riscos do uso excessivo, sinais de comportamento aditivo e o potencial educativo dos jogos.

Para turmas do 4º ao 12º ano de escolaridade.
Podem escolher entre os dois temas.
As sessões têm uma duração máxima de 1h30.
Junta-te às escolas e ajuda a promover bem-estar digital e a prevenir riscos associados aos videojogos e ao uso excessivo de ecrãs entre crianças e adolescentes.
Porquê ser Embaixador/a?


Estudante Psicologia
UTAD
Serão desenvolvidos webinares específicos para Professores e Encarregados de Educação.
Inscrevam-se aqui para receberem informação sobre os webinares.
29 de abril | às 19h00
“Educar o Futuro: Tecnologia, Inclusão e Inovação”
Os embaixadores serão o ponto de contacto no terreno. Em grupo irão deslocar-se até às escolas da sua comunidade e dar voz a este projeto junto de turmas do 4º ao 12º ano.
Qualquer estudante universitário com interesse na área de saúde mental e/ou gaming, especialmente estudantes das ciências sociais e educação.
Irás dinamizar as sessões de sensibilização na tua comunidade, ou seja, perto da tua Faculdade ou na tua área de residência. És tu que escolhes!
Não, os embaixadores são voluntários. No entanto, terão outros ganhos associados à sua participação:
Como embaixador, terás de participar numa formação de preparação das sessões (aproximadamente 4 horas) de caracter obrigatório e depois irás dinamizar as sessões de sensibilização que quiseres.
Não. O CDI Portugal é responsável por gerir as inscrições, fazer um primeiro contacto com as escolas e fazer a interligação entre a escola – embaixador. No entanto, os embaixadores podem sugerir escolas ou áreas que faça sentido atuar.
Podes. Mobiliza a tua Universidade, a tua associação de estudantes ou os teus professores para participar no InGaming vai às Escolas! Contacta-nos para ajudarmos-te.
Portugal Continental.
Não! As sessões serão dinamizadas por grupos de 2 a 3 embaixadores.
Todas as sessões incidirão sobre as mesmas temáticas, no entanto, foram desenvolvidos conteúdos específicos para cada grupo-alvo: 4º ao 6º ano, 7º ao 9º ano e 10º ao 12º ano. Este ano as escolas podem também optar por receber uma sessão sobre os videojogos e bem-estar ou sobre os ecrãs e bem-estar, ou ainda ambas!
Não! As sessões de sensibilização não tem nenhum custo associado para as escolas.
O Professor/a irá receber um manual com várias sugestões de atividades para continuar a trabalhar no projeto, mas pode adaptar à sua disciplina/projeto-escola.
Até 15 de maio de 2026, escolas de todo o país poderão submeter projetos criativos desenvolvidos pelos alunos sobre videojogos, ecrãs e bem-estar digital, em cinco categorias temáticas. A iniciativa distingue os melhores trabalhos dos ensinos básico e secundário, promovendo a literacia digital, o pensamento crítico e a cidadania digital ativa.
Os projetos serão avaliados por um painel de júri entre 18 e 24 de maio de 2026, com anúncio dos vencedores previsto para os dias 25 e 26 de maio de 2026.
